domingo, 27 de septiembre de 2009

REGLAS DE KYOKUSHINKAI SOBRE LOS TORNEOS


Un Torneo debe ser la prolongación persistente del Dojo.

Antes de que un Torneo comience, se necesitan substanciales Dojos con competidores
entrenados y árbitros preparados.

Participar en un Torneo de Kyokushin Karate otorga la oportunidad de refinar el Espíritu y la Técnica, es en un evento donde ambos competidores mejoran.

A través de participar en Torneos, el competidor tiene la oportunidad de ir hasta sus limites, y desarrollar su corazón y su cuerpo.

Cualquiera que sean las circunstancias, el competidor debe ser siempre cortés, dispuesto a recibir los sentimientos y apreciaciones de la gente que esta a su alrededor.

También, el competidor refleja el Espíritu de su Dojo.

Eso significa que cada Karate-ka de Budo Kyokushin por el mismo debe ser consciente del hecho que a través de tomar parte en Torneos cultivará un verdadero Espíritu imperturbable.

En las próximas páginas encontrarás en detalle las Reglas para los Torneos de Full-Contact (Pleno Contacto) de la Internacional Karate Organization Kyokushinkaikan, tal como fueron escritas por Sosai Masutatsu Oyama.

Sería positivo unificar los Torneos de Karate de Pleno Contacto en el Mundo de Kyokushin, esto significaría con toda seguridad una mejora para el Mundo del Karate.

Internacional Karate Organization - Reglas de Competición

Bases de Arbitraje

1. Un equipo de 5 árbitros, serán los árbitros del combate incluyendo el Árbitro Central. Dependiendo del combate, la decisión final será completamente del Árbitro Central.

2. En caso de (ippon), (waza-ari), (hansoku) (hantei) etc. de los 5 árbitros, 3 ó más deben dar la misma decisión. En caso de que menos de 2 árbitros y el Árbitro Central den la misma decisión, no será aceptada. Cada uno de los 5 árbitros tiene el derecho de señalar correctamente la decisión concerniente al combate.

3. El Comité de Consideración, que es igual en autoridad al Comité de Arbitraje, puede recibir una objeción de parte del competidor, y podrá consultarse con el Comité de Arbitraje. Pero la decisión final será de Árbitro Central.

4. después de realizar una consulta entre el Presidente del Comité Ejecutivo, el Presidente del Comité de Consideración y el Presidente del Comité de Árbitros.
REGLAS DE KUMITE

1. De acuerdo a las reglas la duración de un combate es en principio: 3 minutos para el combate real (2 minutos para los preliminares), y 2 minutos para la extensión. Podrá haber 2 extensiones, en caso de que no haya aún una decisión, primero se irá a la báscula, si aún persiste el empate, la decisión se basará en el tameshiwari. Si todavía no se puede dar una decisión, habrá una última y decisiva extensión de 2 minutos.

2. La decisión del vencedor se hará en base a: ippon gachi (ganador por ippon), hantei gachi (ganador por decisión) incluyendo waza-ari, descalificación del oponente por falta.

3. Los competidores entraran en el shiai-jo (área de combate) desde el lado opuesto de cada uno. Se pondran en fudo-dachi en el lado exterior de la línea de marca rojo/blanco, en frente uno de otro. Mirando desde el frente, (blanco) esta a mano derecha (el número de competidor más bajo), (rojo) esta a mano izquierda (el número de competidor más alto).

4. El combate comienza cuando el Árbitro central dice Hajime y termina cuando el Árbitro central dice Yame.

5. El Árbitro central puede decidir para el combate en caso de que ocurra un accidente durante el mismo.

6. El Árbitro central puede para momentáneamente el combate con la acción Tiempo, y con la acción Zokkou se reanuda el combate.

Ippon gachi
a) Excluyendo las técnicas dirigidas a la parte del cuerpo que son consideradas como falta, un puñetazo, una patada, un golpe de codo, etc. que derribe al oponente instantáneamente por una duración de 3 segundos.
b) Cuando el oponente ha perdido su espíritu de combate por más de 3 segundos.
c) Cuando reciba 2 Waza-aris

Waza ari
a) Excluyendo las técnicas dirigidas a la parte del cuerpo que son consideradas como falta, un puñetazo, una patada, un golpe de codo, etc. que derribe al oponente instantáneamente, pero se ponga de pie antes de 3 segundos.
b) Cuando el oponente ha perdido su espíritu de combate pero lo recupera en 3 segundos.
c) El oponente no cae, pero el daño le hace perder su equilibrio.
d) Un Gedan tsuki seguido inmediatamente a un Ashi barai, o un buen Gedan tsuki con control a la persona que ha caído después de fallar un Domawashi kaiten geri.

Hantei
a) En caso de no haber Ippon gachi, se decidirá bajo la indicación del Árbitro central y los 4 Árbitros de esquina, al menos 3 árbitros deben indicar el mismo resultado.
b) En caso de haber Waza ari, el competidor que consigue el Waza-ari, gana.
c) En caso de no haber Waza ari, el competidor que logra más daño, gana.
d) Si no hay daño, el competidor que realiza y conecta el mayor número total de técnicas de mano y piernas, gana.
e) Si las técnicas de manos y piernas de ambos competidores conectadas son las mismas, el competidor que muestra mayor espíritu de combate gana. (Esto será en la última extensión, cuando la decisión sea obligatoria).
f) En caso de haber un Chui, o un Genten, se tomará la decisión de acuerdo al "Estándar de Arbitraje".

Enchosen (extensión)
a) En caso de que 3 o más de los 5 árbitros no den una decisión, se declarará Hikiwake (igualdad) y se realizará una extensión.
b) Si después de dos extensiones aún no se tiene una decisión, se irá a la báscula, deberá haber al menos 10 kg. de diferencia de peso para dar el vencedor.
c) Si no existe suficiente diferencia de peso, la decisión se tomará en base al Tameshiwari, el competidor que ha roto el mayor número de maderas en total será el vencedor.
d) Si no se puede tomar una decisión basada en el peso, y no hay diferencia en el tameshiwari, entonces se realizará una extensión decisiva.

Jogai
a) Un de los competidores esta con ambos pies completamente fuera de la línea del shiai-jo.
b) El Árbitro central dice Yame a causa de Jogai.

Hansoku
a) Ataques de puño, mano abierta o codo dirigidos a la cara o cuello. Incluso un suave toque de la mano a la cara debe ser castigado con chui. Sin embargo las técnicas de finta a la cara no están restringidas.
b) Golpe a los genitales (Kinteki geri).
c) Golpe de cabeza (Zuzuki).
d) Agarrar (Tsukami). Bajo ninguna circunstancia se puede agarrar al oponente por ninguna parte del dogi (karate-gi). Agarrar mano con mano será también falta.
e) Gancho (Kaki) (Hi): gancho al hombro, cuello y cabeza.
f) Empujar (Oshi). Cualquier tipo de empujón; shotei, ken, con el cuerpo. Básicamente empujar con una mano es también falta.
g) Golpear con la cabeza al cuerpo del oponente.
h) Abrazarse (Kakaikomi). Al competidor que comienza se le dará falta.
i) Ataques desde atrás (Haigo kara no kogeki).
j) Atacar a un oponente que esta en el suelo (Taoreta aite e no kogeki).
k) Acciones de técnica como si se atacara, pero evadiendo el combate (Kakenige).
l) Correr repetidamente fuera del shiai-jo.
m) Mostrar malas maneras, actitud impropia de un competidor.
n) Otros casos diferentes de los citados, que el Árbitro central considere que merecen falta durante el combate.

Mitomezu
En caso de no reconocer Ippon, Waza ari, Hansoku, etc.

Chui y Genten
a) En caso de que un competidor cometa una falta, se le dará Chui-1.
b) En caso de que se vea como una falta intencionada, o faltas repetidas, o en caso de que la falta cause daño grabe, entonces se le dará Genten-1.
c) Chui-2 significa Genten-1, Genten-2 significa Shikkaku.

Shikkaku
a) En caso de no obedecer las ordenes del Árbitro durante el combate.
b) En caso de llegar tarde al combate, o no presentarse al mismo.
c) En caso de no atacar al oponente por más de un minuto, este hecho será considerado como haber perdido el espíritu de combate.
d) En caso de mala conducta, como faltas repetidas o violencia innecesaria durante el combate.
e) En caso de tener Genten-2.
f) En caso de que el número total de maderas rotas en el Tameshiwari sea 0. O en caso de abandono en un intento de rotura.

Reglas de Tameshiwari

1. El material usado par el tameshiwari serán tablas de madera de Cedro (Cryptomeria), midiendo 33 cm. de largo x 21 cm. de ancho y 2,4 cm. de grueso (= 13 pulgadas x 8 pulgadas, 0,9 pulgadas). El Comité de Arbitraje examinará si la calidad del material para romper se adapta a los estándares de la International Karate Organization Kyokushinkaikan.

2. El tameshiwari se efectuará en el siguiente orden: Seiken, Sokuto, Shuto, Hiji. El total de tablas rotas es el número que decidirá en caso que de acuerdo con las reglas el vencedor deba ser acordado por tameshiwari.
3. Se usarán bloques de hormigón como apoyo para el tameshiwari, señalando el lugar para romper.
4. Si el competidor quiere romper más de las 3 tablas, debe especificar cuantas quiere.
5. Con el objetivo de verificar el control de la calidad de las maderas usadas para el tameshiwari, los oficiales pondrán una fina prenda de algodón encima del material solo justo antes del rompimiento.
6. Los competidores que tomen parte en el tameshiwari no están autorizados a tocar los bloques o las tablas una vez colocadas antes del rompimiento. Pero pueden calcular la distancia.
7. Después del primer intento de rompimiento del número indicado de tablas, si el tameshiwari es perfecto se considerará conseguido, si las tablas no están perfectamente rotas el tameshiwari se considerará como fallo. (shippai)
8. En caso de (shippai) el competidor tendrá un segundo intento solo con las 3 tablas requeridas.
9. En caso que el segundo intento también sea (shippai), el competidor conseguirá un 0 por esta técnica de tameshiwari.
10. Durante el tameshiwari se deben obedecer las indicaciones de los árbitros. Si no se observa el tiempo limite de 2 minutos para el rompimiento, la técnica de rompimiento será considerada shippai.
11. Después de finalizar una técnica de rompimiento, todos los competidores cambiarán 2 posiciones en dirección opuesta a las agujas del reloj.

Reglas para las Acciones de los Árbitros

Actitud mental del árbitro
1. Sobre todas las cosas, la prioridad debe ser el bienestar de los competidores. En caso de que ocurra un accidente durante el combate, tomar una acción rápida y consecuente en la dirección apropiada viendo las circunstancias.

2. Cuando actúe como Árbitro, no podrá hacerlo en interés propio sino que deberá actuar con corrección.

3. Las acciones del árbitro deben ser rápidas y además correctas.


Respecto al Kumite
Al inicio del combate
1. Anuncio del nombre de ambos competidores para que puedan andar hasta el shiai-jo.
2. El árbitro Central tiene a ambos competidores en su respectiva línea central.
Los competidores siguen las indicaciones del árbitro "Shomen ni rei", "Shushin ni rei", "Ottagai ni rei", con la voz y la acción de "Kamaete", "Hajime", comienza el combate.


Durante el combate
1. En caso de "Ippon", "Waza ari", "Hansoku" y "Jogai", los jueces de esquina deberán soplar sus silbatos e indicar al mismo tiempo con sus banderas sus decisiones.
Cuando el Árbitro Central anuncia y realiza la acción de "Yame" ambos competidores volverán a sus lugares en la línea central. Después el Árbitro Central anuncia la decisión dependiendo de las circunstancias.

2. Los Jueces de Esquina soplaran el silbato y ondearán la bandera y el Árbitro Central realizará la acción y anunciará de la forma que se indica debajo.

a) Ippon gachi
Jueces de Esquina: colocará la bandera de forma vertical con el color del competidor que puntúa, soplando el silbato fuerte y con un largo "Pii-".
Árbitro Central: parará el combate con el anuncio y la acción de "Yame", anunciando el color de las banderas levantadas, contará las banderas, incluyendo la opinión del Árbitro Central, anuncia el tipo de técnica realizada, levanta su brazo oblicuo hacia el vencedor y anuncia "Ippon".

b) Waza ari
Jueces de Esquina: colocará la bandera al lado con el brazo horizontal con el color del competidor que puntúa, soplando el silbato con un fuerte "Pii".
Árbitro Central: parará el combate con el anuncio y la acción "Yame", anunciando el color de las banderas levantadas, contará las banderas, incluyendo la opinión del Árbitro Central, anuncia el tipo de técnica realizada, levanta su brazo horizontalmente hacia el competidor que ha puntuado y anuncia "Waza ari".

c) De Waza ari a Ippon gachi
Jueces de Esquina: en el caso de que después de la acción de Waza ari el competidor no se levante después de 3 segundos o si no recupera su posición de combate, la acción de Waza ari cambia a Ippon soplando el silbato fuerte y con un largo "Pii-".
Árbitro Central: en caso de que 3 jueces o más, incluyendo el Árbitro Central indican Ippon, anuncia la decisión "Ippon". En caso de que lo indiquen solo 2 o menos jueces, anunciará "Waza ari".

d) Hansoku
Jueces de Esquina: ondeará la bandera del color del competidor que realiza la falta oblicuamente hacia abajo, levantarla y bajarla varias veces de una forma rápida, soplando el silbato con cortos "pippippip".
Árbitro Central: en el caso de que se realice un "Chui", parará el combate anunciando y realizando la acción de "Yame", anunciará el color de la bandera que se ondea, contará el color de las banderas incluyendo la opinión del Árbitro Central, anunciará el tipo de la técnica de la falta, apuntará con el dedo índice hacia el competidor que realiza la falta y anunciará "Chui 1".
"Genten 1" se anunciará de la misma manera.
(Una falta puede ser "Genten 1", en caso de ser "Shikkaku" el Árbitro central y los Jueces de Esquina deberán discutirlo.)

e) En caso de "tsukami" (agarre) y "kakaikomi" (enganche)
Jueces de Esquina: ondeará ambas banderas oblicuamente hacia abajo, levantar y bajar varias veces en un rápido movimiento, soplando el silbato repetidamente en un corto "pippippip".
Árbitro Central: parará el combate anunciando y realizando la acción "Yame", anunciando y realizando la moción "zokkou", el combate se reiniciará.
Dependiendo del nivel de agarre ambos competidores pueden ser penalizados con el anuncio "Chui 1".

f) Jogai
Jueces de Esquina: golpeará varias veces con la bandera en el suelo en el mismo lado donde la acción ocurre, soplando el silbato repetidamente "pippippip".
Árbitro Central: parará inmediatamente el combate anunciando y con la acción "Yame", y anunciando "Yogai". Hará volver a los competidores a su respectiva línea central y anunciando y realizando la acción "zokkou" el combate se reiniciará.

g) Miezu
Jueces de Esquina: agarrará ambas banderas cruzadas en frente de los ojos y soplando el silbato una vez con un corto "pi".
Árbitro Central: hará seguir el combate de la misma manera que estaba.

h) Mitomezu
Jueces de Esquina: ondeará ambas banderas cruzando y soplará el silbato con un largo "pii-".
Árbitro Central: dependiendo de las circunstancias anunciará "mitomezu".

i) Hanteigachi
Jueces de Esquina: levantará la bandera vertical con el color del competidor que el declara vencedor y soplará el silbato con un fuerte "Pii-".
Árbitro Central: pedirá la decisión a los Jueces de Esquina con el anuncio "Hantei o torimasu" "Hantei". Anunciará el color de la bandera del vencedor, y contará estas incluyendo su propia decisión, levantará su brazo oblicuamente en la dirección del lado del vencedor anunciando su color. (en caso de hikewake, o cuando no hay suficientes banderas levantadas de acuerdo a las reglas para declarar un vencedor, contará las banderas del mismo color)

j) Hikewake
Jueces de Esquina: agarrará ambas banderas cruzadas frente a sus rodillas soplando el silbato con un fuerte "pii-"
Árbitro Central: si no hay suficientes banderas de acuerdo a las reglas para tomar una decisión, contará el número de hikewake, pondrá sus brazos cruzados hacia abajo frente a sí mismo, anunciando "hikewake".
(Incluso si no hay suficientes banderas levantadas para la decisión, el Árbitro Central las contará)

k) Shikkaku
Jueces de Esquina: especialmente en caso de faltas repetidas, solicitar la consulta con el Árbitro Central.
Árbitro Central: levantará su brazo hacia arriba hacia el lado del competidor que ha cometido la falta, apuntando con su dedo índice en dirección hacia afuera del shiai-jo, anunciando "shikkaku".

3. Si durante el combate la vestimenta de los competidores se cae, el Árbitro Central parará el combate y hará regresar a los competidores a sus respectivas líneas centrales y les ajustará su vestimenta. También puede hacer que se ajusten la vestimenta por si mismos.

Final del combate

1. En caso de "Ippongachi" o "Shikkaku", cuando el Árbitro Central ha parado el combate, situará a ambos competidores de frente, anunciará "Ippon" o "Shikkaku", "shomen ni rei", "shushin ni rei", "ottagai ni rei", después podrán abandonar el shiai-jo.

2. En caso de algo diferente a "Ippongachi" o "shikkaku".
Jueces de Esquina: mostrará que el combate ha terminado soplando el silbato con un largo y fuerte "pii-".
Árbitro Central: parará el combate inmediatamente anunciando y con la acción "Yame".
Colocará a ambos competidores de frente, pedirá la decisión de los Jueces de Esquina con "hantei o torimasu", "hantei".
En este momento los Jueces de Esquina deben tomar su decisión levantando verticalmente la bandera del color que decidan y soplando su silbato con un fuerte "pii".
En caso de hikewake colocarán ambas banderas en frente de sus rodillas soplando el
silbato con un fuerte "pii".
El Árbitro Central anunciará el color de la bandera del vencedor, contará las banderas incluyendo su propia opinión y levantará su brazo oblicuo hacia el vencedor anunciando al mismo tiempo la decisión.
P.ej.: "Akka" ichi, ni, san, shi, go, "Akka"
"Rojo", uno, dos, tres, cuatro, cinco, "Rojo".
(Aún en caso de hikewake, el Árbitro Central contará las banderas)

En caso de hikewake, el Árbitro Central cuenta el número de hikewake, cruza hacia abajo ambos brazos anunciando "hikewake", anunciará después si hay una extensión, o si la decisión va a la báscula o eventualmente al tameshiwari.
(Si no hay suficientes banderas levantadas de acuerdo a las reglas para tomar una decisión, el Árbitro Central también las contará)
P. ej.: "Akka ichi", "Hikewake ichi, ni, san, shi", "Hikewake".
"Rojo uno", "Hikewake uno, dos, tres, cuatro", "Hikewake".

3. Cuando el Árbitro Central ha indicado el vencedor, anunciará "shomen ni rei", "shushin ni rei", "ottagai ni rei", entonces los competidores podrán abandonar el shiai-jo.